MENDİL

Oyun Kökeni: Mendil, Mısır kökenli bir oyundur.

Oyunun Bilinen Diğer İsimleri:

Bayrak Yakalama: İspanya

Deynegli Mendil: Kuzey Kıbrıs Türk Cumhuriyeti (Mendil bir çubuğun üzerine bağlanır)

Mendil Kapmaca (Bingöl): Türkiye (Bingöl)

Mendil Kapmaca (Samsun): Türkiye (Samsun / Bafra)

Mendil Kapmaca (Uluslararası):

Mendil Kapmaca – Versiyon 1: Türkiye

Mendil Kapmaca – Versiyon 2 : Türkiye

Mendilli Simit: Türkiye (Ankara)

Olak Tartış: Kırgızistan (Olak Tartış atlar ile oynanır)

Şapka Uçurma: Türkiye (Batman / Sasun)

Yağlık Aldı: Türkmenistan (Mendil ortaya bir çubuk üzerine bağlanır)

Oyunun Oynadığı Yer: Açık Alan

Oyun Türü: Sokak Oyunu (Düz ve geniş bir alan)

Katılımcı Sayısı: Grup Oyunu (En az 11 kişi ile oynanır)

Amaç: Oyundan tüm oyuncuların ve seyredenlerin eğlenmiş ve mutlu bir şekilde ayrılmış olması.

Terimler:

Grup Lideri: Oyun içerisinde takım oyuncularını yöneten ve yönlendiren oyuncu

Oyun Malzemeleri (Gereç, materyal): Bir adet Mendil.

Kurallar: Bu oyun kızlar ve erkekler (8 yaş ve üzeri) tarafından oynanmaktadır.

Oyuna İlişkin Genel Kurallar:

– Ülke çapında yaygın biçimde oynanan geleneksel bir Mısır oyunudur.

– Türkiye’de oynanan Mendil Kapmaca oyunu ile benzerlikleri çok fazladır.

– Mendil oyunu en az 11 kişi ile oynanmaktadır.

– Oyun ne kadar kalabalık oyuncu ile oynanırsa o kadar keyifli ve eğlenceli olur.

Mendil oyunu kazanımları:

  • Akıl Yürütme Becerileri
  • Algılama Becerisi
  • Bağlamsal Düşünme
  • Başarıyı Tebrik
  • Bir Hareketi Sürdürme (Psikomotor Beceriler)
  • Büyük Kas Gelişimi (Fiziksel Beceriler)
  • Çeviklik
  • Denge (Psikomotor Beceriler)
  • Diğer Oyuncuların Duygularını Anlama
  • Dikkat
  • Dikkati Yoğunlaştırmak (Bilişsel Beceriler)
  • Düşünme Becerileri
  • El ve Motor Becerileri
  • El – Ayak Koordinasyonu (Psikomotor Beceriler)
  • El – Göz Koordinasyonu (Psikomotor Beceriler)
  • Hareketleri Hızlandırmak
  • Hızlı Düşünme
  • İletişim Becerileri
  • İletişim ve Sosyalleşme (Sosyal ve Dil Becerileri)
  • İnce Kas Becerileri (Psikomotor)
  • Karar Verme (Bilişsel Beceriler)
  • Kavrama Becerisi
  • Konsantrasyon (Bilişsel Beceriler)
  • Koşma
  • Kurallara Uyma (Duyuşsal Beceriler)
  • Küçük Kas Gelişimi (Psikomotor Beceriler)
  • Mantık Yürütme
  • Mesafe Algısı
  • Odaklanma
  • Otokontrol
  • Oyuncuların Birbirleriyle Etkileşim Kurması
  • Öz Güven (Duyuşsal Beceriler)
  • Paylaşım
  • Sabır
  • Sıralı Düşünme
  • Stratejik Düşünme
  • Strateji Geliştirme (Bilişsel Beceriler)
  • Tepki Hızı (Psikomotor Beceriler) Gelişimi Destekleme

Oyunun Oynanışı

֍ Oyuncular arasında gönüllülük esasıyla veya Sayışmaca Tekerlemesi yöntemi ya da kura çekme yöntemi ile iki Grup Lideri seçilir.

֍ Daha sonra mendili tutacak oyuncu yine aynı şekilde (gönüllülük esasıyla veya Sayışmaca Tekerlemesi yöntemi ya da kura çekme yöntemi ile) belirlenir.

֍ Grup liderleri oyuncular arasında sırayla kendi gruplarını seçerler.

֍ Böylece iki eşit sayıda grup kurulmuş olur.

֍ Oyun alanı birbirinden 20 metre uzaklıkta iki paralel çizgi ile belirlenir.

֍ Daha sonra çizilen iki paralel çizgin tam ortasına bir daire çizilir.

֍ Mendili tutan oyuncu oyun alanının ortasına çizilmiş olan dairenin içinde elinde bir mendil tutar.

֍ Her iki gruptaki oyunculara da 1’den 5’e kadar numara verilir (Gruplarda beşerden fazla oyuncu varsa numaralar artırılır).

֍ Oyun, mendili tutan oyuncunun elindeki mendili kolu açık hâlde yukarı kaldırması ve 1’den 5’e kadar bir numarayı (Gruplarda beşerden fazla oyuncu varsa numaralar artırılır) yüksek sesle söylemesi ile başlar.

֍ Her iki gruptan söylenen numaraları taşıyan oyuncular hızla çembere doğru koşarak mendili almaya çalışır.

֍ Mendili alan oyuncu aynı numarayı taşıyan diğer oyuncu tarafından ebelenmeden sıradaki yerine geçmeye çalışır.

֍ Oyuncu görevi başarı ile tamamlarsa grubu için bir puan kazanmış olur.

֍ Oyuncu ebelenirse puan karşı gruba verilir.

֍ Oyun bu döngü ile aynı şekilde devam edip gider.


© Oyun Kütüphanesi, 2020.
Her haklı saklıdır.

You may also like...

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir